miércoles, 21 de marzo de 2012

HARDWARE

Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, también, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).
La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

HISTORIA
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:
  • 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos.
  • 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
  • 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
  • 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. 
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

TIPOS
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware"complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Así es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico".
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber:
  1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso
  2. Almacenamiento: Memorias
  3. Entrada: Periféricos de entrada 
  4. Salida: Periféricos de salida 
  5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos 
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).

SOFTWARE

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como elsistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

ETIMOLOGÍA
Software es una palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas). Software es lo que se denomina producto en Ingeniería de Software.

PROCESO DE CRACIÓN DEL SOFTWARE
Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño»«mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development, etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software, y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
  • Captura, elicitación, especificación y análisis de requisitos (ERS)
  • Diseño
  • Codificación
  • Pruebas (unitarias y de integración)
  • Instalación y paso a producción
  • Mantenimiento
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor, todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.





martes, 20 de marzo de 2012

SOFTWARE




Mantenemos esta definición de software libre para mostrar claramente qué debe cumplir un programa de software en concreto para que se le considere software libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla. Si quisiera revisar los cambios que hemos hecho, por favor vea la sección historial más abajo para más información.
El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debería pensar en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».
El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.
  • La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Entonces, debería ser libre de redistribuir copias, tanto con o sin modificaciones, ya sea gratis o cobrando una tarifa por distribución, a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir o pagar el permiso.
También debería tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado, en su propio trabajo u obra, sin siquiera mencionar que existen. Si publica sus cambios, no debería estar obligado a notificarlo a alguien en particular, o de alguna forma en particular.
La libertad de ejecutar el programa significa la libertad para cualquier tipo de persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y propósito, sin estar obligado a comunicarlo a su programador, o alguna otra entidad específica. En esta libertad, el propósito de los usuarios es el que importa, no el propósito de los programadores. Como usuario es libre de ejecutar un programa para sus propósitos; y si lo distribuye a otra persona, también es libre para ejecutarlo para sus propósitos, pero usted no tiene derecho a imponerle sus propios propósitos.
La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente; tanto para las versiones modificadas como para las no lo están. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir una formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.
Para que la libertad 1 y 3 para realizar cambios y publicar versiones mejoradas, tengan sentido; debe tener acceso al código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición necesaria para el software libre. El «código fuente» ofuscado no es código fuente real, y no cuenta como código fuente.
La libertad 1 incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la original. Si el programa se entrega con un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas de terceros, pero rechaza ejecutar las suyas, una práctica conocida como «tivoization» o «lockdown o «arranque seguro» (en la terminología perversa de los que la practican); la libertad 1 se convierte más en una ficción teórica que en una libertad práctica. Esto no es suficiente. En otras palabras, estos binarios no son software libre, incluso si se compilaron desde un código fuente que es libre.
Una manera importante de modificar un programa es fusionando subrutinas y módulos libres disponibles. Si la licencia del programa dice que no puede fusionar un módulo existente con una debida licencia, así como si le requiere ser el titular de los derechos de autor de lo que agregue, entonces la licencia es demasiado restrictiva para calificarla como libre.
La libertad 3 incluye la libertad de liberar sus versiones modificadas como software libre. Una licencia también puede permitir otras formas de relicenciarlas, en otras palabras, no tiene que ser una licencia de copyleft. No obstante, una licencia que requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar como una licencia libre.
Para que estas libertades puedan ser reales, deben ser irrevocables siempre que usted no cometa ninguna equivocación; si el programador del software tiene el poder de revocar la licencia, o de cambiar retroactivamente sus términos, sin que usted se haya equivocado para justificarlo, el software no es libre.
Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo, el copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la cual, cuando redistribuye el programa, no puede agregar restricciones para denegar a las demás personas las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales; más bien las protege.
«Software libre» no significa «que no sea comercial». Un programa libre debe estar disponible para el uso comercial, la programación comercial y la distribución comercial. La programación comercial de software libre ya no es inusual; tal software libre comercial es muy importante. Puede haber pagado dinero para obtener copias de software libre, o puede haber obtenido copias sin costo. Pero sin tener en cuenta cómo obtuvo sus copias, siempre tiene la libertad de copiar y modificar el software, incluso de vender copias.
Si una modificación constituye una mejora es un asunto subjetivo. Si sus modificaciones se limitan, en esencia, a los cambios que otra persona considera una mejora, eso no se trata de libertad.
No obstante, las reglas acerca cómo empaquetar una versión modificada son aceptables si no limitan substancialmente su libertad para publicar versiones modificadas, o su libertad para hacer y usar versiones modificadas en privado. Así que es aceptable que una licencia le obligue a cambiar el nombre de la version modificada, eliminar el logotipo o a identificar sus modificaciones como suyas. Son aceptables siempre y cuando esas obligaciones no sean tan agobiantes que le dificulten la publicación de sus modificaciones. Como ya está aplicando otras modificaciones al programa, no le supondrá un problema hacer algunas más.
Las normas del estilo «si pone a disposición su versión de este modo, también debe hacerlo de este otro modo» también pueden ser, bajo la misma condición, admisibles. Un ejemplo de una norma admisible, sería una que planteara que si ha distribuido una versión modificada, y uno de los programadores de versiones anteriores le pide una copia, deberá mandarle una (tenga en cuenta que esta norma le sigue permitiendo elegir si distribuye, o no, su versión.). Las normas que obligan a liberar el código fuente a los usuarios de las versiones que publica también son admisibles.
En el proyecto GNU, usamos copyleft para proteger legalmente estas libertades para todos. Pero también existe software libre sin copyleft. Creemos que existen razones importantes por las que es mejor usar copyleft, pero si su programa es software libre sin copyleft, sigue siendo ético de todos modos. (Vea en categorías del software libre una descripción de cómo «software libre», «software con copyleft» y otros tipos de software libre se relacionan).
En algunos casos las regulaciones de control de exportación y las sanciones comerciales pueden limitar sus libertades de distribuir copias de programas intencionalmente. Los desarrolladores de software no tienen el poder de eliminar o pasar por alto estas restricciones, pero lo que pueden y deben hacer es rechazar imponerlas como condiciones para el uso del programa. De este modo, las restricciones no afectarán a las actividades ni a las personas fuera de las jurisdicciones de dichos gobiernos. Por ende, las licencias de software libre no deben requerir la obediencia a ninguna regulación de exportaciones como condición de cualquiera de las libertades esenciales.
La mayoría de las licencias de software libre están basadas en el copyright, y existen límites en los tipos de requisitos que pueden ser impuestos a través del copyright. Si una licencia basada en el copyright respeta la libertad en las formas antes mencionadas, es poco probable tener otro tipo de problema que no hayamos anticipado (a pesar de que esto ocurre ocasionalmente). Sin embargo, algunas licencias de software libre están basadas en contratos, y los contratos pueden imponer un rango mucho más grande de restricciones posibles. Esto significa que existen muchas maneras posibles de que tal licencia pueda ser inaceptablemente restrictiva y que no sea libre.
Posiblemente no podamos enumerar todas las formas en las que eso puede pasar. Si una licencia basada en un contrato restringe al usuario de un modo que no puedan hacer las licencias basadas en el copyright, y que no está mencionado aquí como legítimo, tendremos que pensar sobre ello; y probablemente concluyamos que no es libre.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar usar términos como «regalar» o «gratuito», porque dichos términos implican que el asunto pasa por el precio, no la libertad. Algunos términos comunes como «piratería» implican opiniones con las que esperamos no concuerde. Vea palabras y frases confusas que vale la pena evitar para el debate sobre esos términos. También tenemos una lista de traducciones de «software libre» a varios idiomas.
Finalmente, tenga en cuenta que los criterios, como los establecidos en esta definición de software libre, requieren pensar con cuidado su interpretación. Para decidir si una licencia de software específica es una licencia de software libre, la juzgamos en base a estos criterios para determinar si concuerda su espíritu, conjuntamente con la terminología precisa. Si una licencia incluye restricciones demasiado grandes, la rechazamos, incluso si no anticipamos la cuestión en este criterio. Algunas veces, los requisitos de una licencia muestra una cuestión que hace necesaria una reflexión más profunda, incluyendo la discusión con un abogado, antes que podamos decidir si el requisito es aceptable. Cuando llegamos a una conclusión sobre una nueva cuestión, solemos actualizar estos criterios para que resulte más fácil ver por qué ciertas licencias se califican o no.
Si está interesado en saber si una licencia específica califica o no como licencia de software libre, vea nuestra lista de licencias. Si la licencia que busca no está en la lista, puede preguntarnos enviándonos un correo electrónico a <licensing@gnu.org>.
Si está contemplando escribir una nueva licencia, por favor contacte a la FSF escribiendo a esa dirección. La proliferación de distintas licencias de software libre significa mayor trabajo para los usuarios para entender esas licencias; podemos ayudarle a encontrar una licencia de software libre que ya exista que satisfaga sus necesidades.
Si eso no es posible, si realmente necesita una nueva licencia, con nuestra ayuda puede asegurarse que la licencia sea realmente una licencia de software libre y evitar varios problemas prácticos.

MOTOROLA L6I MODE
























El Motorola SLVR L6, o Motorola L6, es un teléfono móvil GSM fabricado por Motorola. Con un formato chocolatina ultrafino, fue por corto tiempo el modelo más delgado en Inglaterra, hasta ser superado por su competidor Samsung P300 (aún ostenta esa marca en países donde el Samsung no ha sido lanzado). Presenta además prestaciones interesantes como reproductor MP3, grabación y reproducción de vídeo, cámara digital y Bluetooth. Es básicamente una versión reducida del posterior Motorola SLVR L7 con todas sus funciones excepto el soporte de iTunes (sólo en EE. UU.), la capacidad de usar tarjetas MicroSD y una pantalla de 128 x 160 (en lugar de 176×220). Se entrega con un cargador dual 125/220 V por el puerto mini-USB. Una nueva versión de la L6 llamado L6i añade la función de radio FM.

hardware

El hardware de un ordenador lo componen todas las partes físicas y tangibles que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento del proceso de datos. Entre las partes más importantes que componen el hardware de un ordenador se encuentra el procesador o microprocesador, antiguamente conocido como CPU ( Unidad Central de Procesamiento), que es el cerebro o corazón del sistema, por el cual pasan todos los datos, la placa base, o placa madre, que contiene todos los circuitos que interconectan los componentes del hardware.
El procesador está incrustado en la placa base conectado a un interfaz que hace de nexo entre éste y todos los demás componentes del sistema, que se llama chipset. Esto configuran los elementos claves del hardware. De las características de estos elementos dependen el 80% de la velocidad del sistema y la rapidez en el procesamiento de datos.
Luego también incrustados en la placa base, se encuentran los lugares destinados a otro elementos que también cumplen funciones importantes. Entre ellas se destaca la memoria RAM, que cumple la función de ayudar al procesador en la administración de procesamiento de datos, siendo el tamaño de ella fundamental para que el procesador no se vea saturado en su accionar.
La RAM es la memoria utilizada en un ordenador para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que el procesador lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como memoria principal de la computadora,  a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros, cintas magnéticas u otras memorias).
Las memorias han tenido una evolución muy importante y se han generado en un período muy corto tecnologías que permiten aumentar la rapidez de las mismas y su capacidad de almacenamiento. Para un ordenador normal, la capacidad de memoria RAM no debe ser inferir de 1 Gb, para que opere el sistema con fluidez.
Otro componente de hardware que ha tenido una gran evolución por su importancia al haberse incrementado la utilización de vídeos e imágenes de excelente calidad, que conlleva un tamaño de archivo importante, son las tarjetas gráficas. Conocidas también como tarjetas de vídeo, son un hardware muy importante para poder jugar en forma continua, sin que se congele la pantalla, los últimos juegos sacados al mercado por las empresas más importantes de este mercado
Actualmente poseen su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar exclusivamente procesamiento gráfico,  liberando al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que pueda así efectuar otras funciones más eficientemente.
Antes de esas tarjetas de video con aceleradores, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de video (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.
Además de estos importantes componentes, tenemos el grupo de hardware conocidos como periféricos de entrada, los cuales son los medios para ingresar los datos que el procesador se encarga de tramitar. Dentro de este grupo se encuentra el teclado, el mouse o el ratón, el scaner, el micrófono, la cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (sólo lectoras),  etc.
Así como existe este grupo de periféricos de entrada, que como decíamos ingresan al sistema los datos, existen dentro del hardware, los periféricos de salida, es decir los que se encargan de visualizar el resultado de la operación solicitada al procesador. Dentro de este grupo encontramos como centrales, los monitores, las impresoras y los parlantes o altavoces.

NINTENDO DS










El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.[2] Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,[2] Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo sólo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (que significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits, MP4 con un audio comprimido MP3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.

La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia. Y es oficialmente la segunda consola más vendida de la historia detrás de la PlayStation 2.

Así se apagó Megaupload

De un plumazo, Estados Unidos ha acabado con Megaupload, la página de almacenamiento de archivos más grande del mundo. Con la ayuda de las autoridades de varios países, el FBI y el Departamento de Justicia cerraron el pasado miércoles Megaupload, registrada en Hong Kong, al tiempo que detenía a su fundador, Kim Schmitz, junto a otros tres de sus directivos: Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk. Simultáneamente se realizaron redadas en EE.UU. y otros nueve países, lo que derivó en la incautación de unos 10 millones de dólares en efectivo, productos informáticos por valor de 50 millones de dólares y varios vehículos cuyo valor total asciende a 6 millones de dólares. Además, 100 millones de dólares fueron confiscados de varias cuentas bancarias que la empresa tenía registradas en 65 países. Por el momento, los detenidos han sido encarcelados de forma preventiva en Nueva Zelanda sin posibilidad de fianza mientras EE.UU. tramita sus extradiciones.
La operación, denominada «Mega Conspiracy», es el último progreso hasta el momento de la demanda en la que EE.UU. se presenta como acusación contra Kim Dotcom, Megaupload Limited., Vestor Limited., Finn Batato, Julius Bencko, Sven Echternach, Mathias Ortmann, Andrus Nomm y Bram Van Der Kolk. Todos ellos fueron acusados el 5 de enero por un jurado del Estado de Virginia de estar detrás de una «organización criminal internacional responsable de la piratería masiva a nivel mundial de obras protegidas por derechos de autor». Ahora se enfrentan a penas de un máximo de 20 años por los cargos de crimen organizado, 5 años por conspiración para infringir derechos de autor, 20 años por blanqueo de dinero y 5 años por cada uno de los otros cargos de infracción criminal de derechos de autor de los que sean culpables.
Según la acusación, Megaupload ha operado desde su fundación en 2005 «páginas que reproducían ilegalmente y distribuían, infringiendo las leyes de la propiedad intelectual, obras que incluían películas antes de su estreno comercial, música, programas de televisión, libros electrónicos y software de entretenimiento a una escala masiva».
Megaupload, con 50 millones de visitas diarias, aproximadamente un 4% del tráfico total de internet, es objeto de investigación por parte del FBI desde hace dos años. Desde entonces, la oficina federal ha tratado de desentrañar el funcionamiento de este entramado de servidores y enlaces. En la investigación han trabajado el FBI y el Centro Nacional de Coordinación de los Derechos de Propiedad Intelectual, y ha estado dirigida por Jay V. Prabhu, fiscal jefe contra el cibercrimen. Sus resultados forman parte de la demanda de 72 páginas que el Departamento de Justicia ha hecho ahora pública.

Algunos de los detalles más relevantes:

Modelo de negocio. Megaupload basaba su negocio en la publicidad y el pago por acceder a contenidos de manera ilimitada, ya fuera por días, semanas o hasta de por vida. El informe calcula que la empresa ingresó unos 150 millones de dólares de usuarios que registraron cuentas Premium y que los daños que la empresa ha causado a los propietarios de derechos de autor ascienden a 500 millones de dólares.
Tapadera. La investigación descubrió que la lista de los 100 archivos más populares que la página promocionaba en realidad no reflejaba los archivos que más tráfico generaban. A esto se suma que la página no cuenta con un buscador interno con el que encontrar contenido en su página. La demanda entiende que estas son técnicas que buscan aparentar que el negocio de Megaupload es legítimo.
Eliminar contenido. Megaupload ofreció en 2009 a Time Warner, una de los mayores propietarios de contenido protegido por derechos de autor, la posibilidad de eliminar de sus servidores archivos que violasen sus derechos, con un máximo de 2.500 archivos al día. Cuando Time Warner solicitó aumentar esa cifra, Kim Schmitz accedió a elevarlo a 5.000 al día. Una conversación que ahora se ha hecho pública revela que la cifra fue motivo de debate dentro de Megaupload, pero que la compañía podía «cooperar» debido al buen ritmo de crecimiento que estaba experimentando. Esta y otras conversaciones dejan patente que eran conscientes de que la mayor parte de los archivos que alojan ignoran las legalidad.
No todo es ilegal. Megaupload era una página de almacenamiento de archivos que los usuarios podían subir y conservar en sus servidores. Muchos lo utilizaban para guardar documentos personales. Que el FBI haya cerrado Megaupload en su totalidad ha negado a esos usuarios la posibilidad de recuperar sus archivos.
Conexión con España. La investigación ha monitoreado las páginas que compartían los enlaces a archivos en Megaupload. El portal SeriesYonkis aparece citado en la demanda en 3 ocasiones. En las tres es mencionado como una de las páginas que contienen más enlaces a Megaupload y que más tráfico les reporta. Que el FBI ha estado tras la pista de este portal no ha debido pillar por sorpresa a David Martínez y Jordi Tamargo, cofundadores de Burn Media SL, propietaria de SeriesYonkis. Esta semana se ha hecho público que los dos españoles habían vendido su parte de la empresa y que la web podría estar en la lista de webs que diversos gobiernos tenían intención de cerrar. También son citadas por el FBI las web cinetube.es y dospuntocerovision.com

SOFWARE



Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicoshardware. necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz




Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo Numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)

BlackBerry Curve 8520

General Red GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
Anunciado 2009, Julio
Status Pronto
Tamaño Dimensiones
Peso
Display Tipo TFT, 65K colores
Tamaño 320 x 240 pixels, 2.64 pulgadas
- Teclado completo QWERTY
- Trackpad
- Wallpapers
Ringtones Tipo Polifónico, MP3
Customización Descargas
Vibración Si
- Teclas de música dedicadas
Memoria Agenda telefónica Si, Foto de llamada
Registro de llamadas Si
Slot de tarjeta microSD (TransFlash) hasta 16GB
- 256 MB de memoria interna
CaracterísticasGPRS Clase 10 (4+1/3+2 slots)
Velocidad de datos 32 - 48 kbps
OS BlackBerry OS
Mensajería SMS, MMS, Email, Mensajería instantánea
Navegador HTML
Reloj Si
Alarma Si
Puerto infrarrojo No
Juegos Si + descargables
Colores Negro
Cámara 2 MP, 1600x1200 pixels, video QVGA
- Reproductor MP3/AAC/AAC+/WMA
- Reproductor DivX/XviD/MPEG4/WMV
- HSCSD
- EDGE Clase 10
- Wi-Fi
- Bluetooth A2DP
- MicroUSB
- Manoslibres incorporado
- Java MIDP
- Mapas BlackBerry
- Organizador
- Discado por voz
Batería Standard, Li-Ion 1150 mAh
Stand-by Hasta 408 h
Tiempo de conversación Hasta 4 h 30 min

La historia de los móviles

En muy pocos años los teléfonos móviles han llegado a convertirse en un dispositivo esencial en nuestras vidas, de hecho, actualmente hay miles de modelos y los diferentes fabricantes siguen innovando intentando destacar sobre los de la competencia. Hoy queremos hacer un repaso a la evolución de la telefonía móvil, desde sus inicios, observando de cerca, a través de diferentes fotografías, cómo se ha producido ese cambio, que como ya sabréis, ha sido bastante acusado en cuestión de años.